¿Cuál es tu sugerencia?:
Propongo varios cambios y mejoras para la modalidad SkyWars de UniversoCraft.
Esto es demasiado tiempo para una modalidad rápida como SkyWars.
El cambio a muerte instantánea ha funcionado bien en algunos mapas, pero en otros como "Ping Pong", donde la altura es baja, resulta injusto ya que apenas hay tiempo para salvarse.
Propongo dos soluciones:
Mantener la muerte instantánea pero unificar la altura de todos los mapas.
O regresar al daño progresivo del vacío, dando a los jugadores más tiempo para salvarse.
Además, si no hay ningún mapa favorito disponible en ese momento, se podría incluir un botón para jugar mapas aleatorios, manteniendo así la fluidez del juego.
(Opcionalmente, también se podría añadir un sistema de calificación de mapas, donde los jugadores pudieran puntuar cada mapa del 1 al 5 o del 1 al 10. Esto proporcionaría información valiosa sobre qué mapas son más populares y cuáles podrían necesitar ajustes o eliminación, permitiendo al servidor adaptarse mejor a las preferencias de la comunidad.)
Es una habilidad de alto riesgo, ya que al intentar desarmar podrías perder la oportunidad de infligir daño con tu espada, lo que podría poner en desventaja al propio jugador. Sin embargo, si tienes suerte y logras desarmar a tu oponente, estarías en una posición ventajosa.
Para evitar que esta habilidad sea demasiado poderosa, se sugiere que la probabilidad máxima de éxito sea del 5%, considerando que los golpes con el puño pueden ser rápidos y consecutivos.
Este ítem otorgará un efecto de Velocidad III durante 5 segundos cuando se active, permitiendo al jugador moverse más rápido y tener una ventaja temporal sobre los demás.
Cuando un jugador alcanza una racha de 15 victorias consecutivas (o más, si se considera necesario), se activará un anuncio global al comienzo de la siguiente partida en la que participe.
El mensaje en el chat alertará a todos los jugadores de que "X" tiene una impresionante racha de victorias y que habrá una recompensa especial, como Unicoins o experiencia, para el jugador que logre eliminarlo y romper su racha.
Para hacer que este jugador sea fácilmente identificable, se le añadirán partículas distintivas que lo rodearán, destacándolo visualmente entre el resto.
Esta mecánica no solo introduce un objetivo claro en la partida, sino que también aumenta la tensión y el desafío, tanto para el jugador en racha como para quienes intentan cazarlo. Esto incentiva a los jugadores a esforzarse más y ofrece un reto significativo para aquellos que han demostrado ser excepcionalmente hábiles.
Los jugadores podrían montarse en ellos, cambiarles el nombre, o hacer que emitan sonidos.
Ejemplos de Mascotas:
Ejemplos serían trampolines en los que los jugadores pudieran saltar, o una serpiente voladora en la que más de 15 jugadores pudieran montarse y recorrer el lobby.
Ejemplos de Artefactos:
Ofrecerían diferentes formas y animaciones, como alas simuladas, capas, o una pequeña lluvia sobre el jugador, dando vida al lobby y animando a los jugadores que están inactivos.
Ejemplos de Partículas de Inactividad:
Podrían tener distintos estilos y animaciones, y si se considera difícil combinarlas con las partículas de inactividad, se podría hacer que solo una de las dos opciones esté activa a la vez:
Ejemplo de Partículas Activas:
Por ejemplo, si un jugador es golpeado, podrían aparecer efectos como un cohete que explote con el logo del servidor o con forma de corazón.
Se podrían crear una variedad de efectos de click, como llamas dispersas o humo, para añadir un toque especial a las interacciones en el lobby.
Ejemplos de Efectos de Click:
Propongo agregar un menú de configuración en el lobby donde los jugadores puedan activar o desactivar la visualización de diferentes elementos, como jugadores, trajes, mascotas y partículas.
Esta opción permitiría a los jugadores con PCs menos potentes mejorar su experiencia de juego al reducir la carga gráfica, asegurando que todos puedan disfrutar del servidor sin inconvenientes.
2da parte de la sugerencia: https://www.universocraft.com/threads/sugerencias-cambios-y-mejoras-para-skywars-parte-2-2.13923/
Propongo varios cambios y mejoras para la modalidad SkyWars de UniversoCraft.
A continuación, detallo algunas ideas que podrían mejorar la experiencia de juego:
1. Brújulas al inicio de la partida:
Actualmente, las brújulas se obtienen en el primer "refill", que ocurre a los 10 minutos de juego. Esto es demasiado tiempo para una modalidad rápida como SkyWars.
Sugeriría que las brújulas estén disponibles desde el inicio, ya sea en los cofres o directamente en el inventario de cada jugador, como ocurre en BedWars. Esto reduciría la duración de las partidas al eliminar el tiempo perdido buscando jugadores.
2. Cambios en la duración de la partida:
Actualmente, las partidas de SkyWars duran 16 minutos distribuidos de la siguiente manera: 10 minutos para el primer "refill", 5 minutos para el segundo "refill", y 1 minuto antes de llegar al empate. Propongo reducir la duración total de las partidas a 11 minutos para hacerlas más dinámicas.
El nuevo formato sería: 5 minutos para el primer "refill", 2.5 minutos para el segundo "refill", 2.5 minutos después de los cuales todos los jugadores serían teletransportados al centro del mapa, y finalmente, 1 minuto antes del empate. Esto no solo haría las partidas más rápidas, sino que también evitaría la frustración de tener que buscar jugadores escondidos o lidiar con aquellos que se quedan en torres a gran altura.
3. Cambios en los cofres:
Actualmente, los cofres de SkyWars "Speed" y SkyWars "Normal" son diferentes, especialmente en la opción de "cofres normales".Sugiero unificar el contenido de los cofres normales en ambas modalidades, añadiendo la poción de velocidad al SkyWars Normal.
Esto podría equilibrar el juego y hacer que la votación por "cofres básicos" tenga más sentido en SkyWars Normal.4. Cambios en cómo funciona el vacío:
Anteriormente, el vacío no mataba instantáneamente, sino de forma progresiva, como en Minecraft Vanilla. El cambio a muerte instantánea ha funcionado bien en algunos mapas, pero en otros como "Ping Pong", donde la altura es baja, resulta injusto ya que apenas hay tiempo para salvarse.
Propongo dos soluciones:
Mantener la muerte instantánea pero unificar la altura de todos los mapas.
O regresar al daño progresivo del vacío, dando a los jugadores más tiempo para salvarse.
5. Mapas Favoritos:
Sería útil añadir la opción para que los jugadores puedan seleccionar sus mapas favoritos y acceder a ellos de manera rápida y sencilla.Esto eliminaría la necesidad de buscar manualmente cada mapa por su nombre.
Una posible implementación sería similar al menú de BedWars, donde los mapas específicos tienen un efecto de encantamiento que los hace destacar cuando se filtran por tipo (1v1, 2v2, etc.). Esto permitiría a los jugadores identificar fácilmente sus mapas favoritos.Además, si no hay ningún mapa favorito disponible en ese momento, se podría incluir un botón para jugar mapas aleatorios, manteniendo así la fluidez del juego.
(Opcionalmente, también se podría añadir un sistema de calificación de mapas, donde los jugadores pudieran puntuar cada mapa del 1 al 5 o del 1 al 10. Esto proporcionaría información valiosa sobre qué mapas son más populares y cuáles podrían necesitar ajustes o eliminación, permitiendo al servidor adaptarse mejor a las preferencias de la comunidad.)
6. Habilidades:
Propongo la adición de cuatro nuevas habilidades para SkyWars, comenzando con la siguiente:1.Conservación de EnderPearl:
Esta habilidad ofrece la posibilidad de conservar una EnderPearl después de usarla.Por ejemplo, un jugador con 2 EnderPearls lanza una y tiene un 20% de probabilidad de seguir conservando 2 EnderPearls en su inventario.
Si bien podría parecer una ventaja poderosa, la probabilidad relativamente baja de éxito (máximo 20%) equilibra su impacto en comparación con otras habilidades, como la de anular el daño por EnderPearl, que tiene un 100% de efectividad al máximo nivel.Si se considera demasiado fuerte, la probabilidad de éxito podría ajustarse para equilibrar el juego, especialmente para jugadores nuevos.
2.Desarme de Armadura:
Esta habilidad permite desarmar al jugador rival al golpearlo con el puño, es decir, con la mano vacía. En su nivel máximo, ofrece un 5% de probabilidad de quitarle una pieza de armadura al oponente, dejándolo más vulnerable.
Aunque pueda parecer una habilidad que no todos elegirían, tiene el potencial de cambiar el enfoque en diferentes situaciones de la partida. Por ejemplo, si ves a un jugador distraído saqueando un cofre, podrías atacarlo por la espalda con el puño, con la esperanza de desarmarlo y asegurar tu victoria.
Es una habilidad de alto riesgo, ya que al intentar desarmar podrías perder la oportunidad de infligir daño con tu espada, lo que podría poner en desventaja al propio jugador. Sin embargo, si tienes suerte y logras desarmar a tu oponente, estarías en una posición ventajosa.
Para evitar que esta habilidad sea demasiado poderosa, se sugiere que la probabilidad máxima de éxito sea del 5%, considerando que los golpes con el puño pueden ser rápidos y consecutivos.
Otra posible limitación sería que la habilidad solo se active una vez cada 2 segundos, para evitar un desbalance en el juego.
3.Reducción de Daño por Fuego:
Esta habilidad reduce el daño recibido por fuego, incluyendo el daño causado por la lava. En su nivel máximo, la reducción alcanza un 25%.
Este porcentaje está pensado para ofrecer una mejora significativa, pero sin ser excesivamente poderosa o injusta para los nuevos jugadores. La habilidad proporciona una ventaja en situaciones donde el fuego o la lava son factores recurrentes, permitiendo a los jugadores sobrevivir más tiempo bajo estas condiciones adversas.
4.Reducción de Daño por Caída:
Como su nombre lo indica, esta habilidad reduce el daño por caída. En su nivel máximo, también reduce un 25% del daño recibido.
Sin embargo, si se considera que esta reducción es demasiado alta, especialmente en partidas donde se votan cofres sobrecargados que pueden incluir el encantamiento "Caída de Pluma", se podría ajustar la reducción máxima a un 15%. Esto seguiría proporcionando una mejora apreciable sin desbalancear el juego, manteniendo la habilidad atractiva pero justa para todos los jugadores.
7. Mecánicas
En este apartado, propongo añadir dos nuevas y emocionantes mecánicas a SkyWars, diseñadas para cambiar la dinámica de las partidas y ofrecer una experiencia fresca y única, alejándose de las características comunes presentes en otros servidores.1.Primer Asesinato y Recompensa:
Esta mecánica introduce una emocionante dinámica para premiar a los jugadores más rápidos y agresivos en SkyWars.
El primer jugador que logre un asesinato al inicio de la partida recibirá un ítem especial como recompensa. Este ítem otorgará un efecto de Velocidad III durante 5 segundos cuando se active, permitiendo al jugador moverse más rápido y tener una ventaja temporal sobre los demás.
La mecánica no solo incentiva a los jugadores a ser más proactivos y buscar combates desde el inicio, sino que también añade un elemento estratégico, ya que la recompensa podría inclinar la balanza a favor del jugador que la obtenga.
2.Recompensa por Cazar al Jugador en Racha:
Esta mecánica añade una emocionante capa de competencia en SkyWars al introducir recompensas por terminar con la racha de victorias de un jugador. Cuando un jugador alcanza una racha de 15 victorias consecutivas (o más, si se considera necesario), se activará un anuncio global al comienzo de la siguiente partida en la que participe.
El mensaje en el chat alertará a todos los jugadores de que "X" tiene una impresionante racha de victorias y que habrá una recompensa especial, como Unicoins o experiencia, para el jugador que logre eliminarlo y romper su racha.
Para hacer que este jugador sea fácilmente identificable, se le añadirán partículas distintivas que lo rodearán, destacándolo visualmente entre el resto.
Esta mecánica no solo introduce un objetivo claro en la partida, sino que también aumenta la tensión y el desafío, tanto para el jugador en racha como para quienes intentan cazarlo. Esto incentiva a los jugadores a esforzarse más y ofrece un reto significativo para aquellos que han demostrado ser excepcionalmente hábiles.
8. Accesorios
Propongo añadir una variedad de cosméticos y accesorios para que los jugadores los utilicen en el lobby, añadiendo personalización y diversión. Estos accesorios se organizarían en siete categorías distintas:1.Sombreros:
Los sombreros permitirían a los jugadores adornar sus personajes con diferentes tipos de cabezas, como animales, mobs, memes, o personajes famosos.También se podrían incluir cabezas animadas o estandartes, donde los jugadores podrían elegir banderas de diferentes países o incluso crear un estandarte personalizado.
Ejemplos de Sombreros:
2.Trajes:
Los trajes consistirían en ropa de cuero en diversos colores y estilos. Se podrían diseñar trajes inspirados en personajes famosos, memes, o trajes temáticos con efectos especiales. Por ejemplo, un traje fantasmal que haga al personaje invisible, o un traje de velocidad que otorgue velocidad 5 en el lobby y deje un rastro de humo.
Los trajes también podrían incluir cabezas, si así se desea.Ejemplos de Trajes:
3.Mascotas:
Las mascotas serían una adición compleja pero atractiva, permitiendo a los jugadores tener animales, mobs, o criaturas personalizadas como compañeros. Los jugadores podrían montarse en ellos, cambiarles el nombre, o hacer que emitan sonidos.
Se trataría de diseñar diferentes tipos de mascotas con variadas apariencias y comportamientos.
Ejemplos de Mascotas:
4.Gadgets o Artefactos:
Esta categoría incluiría ítems interactivos que los jugadores podrían usar en el lobby. Ejemplos serían trampolines en los que los jugadores pudieran saltar, o una serpiente voladora en la que más de 15 jugadores pudieran montarse y recorrer el lobby.
Estos objetos harían el lobby más dinámico e interactivo, fomentando la interacción entre jugadores.
Ejemplos de Artefactos:
5.Partículas de Inactividad:
Estas partículas se activarían cuando un jugador permanezca quieto durante unos segundos. Ofrecerían diferentes formas y animaciones, como alas simuladas, capas, o una pequeña lluvia sobre el jugador, dando vida al lobby y animando a los jugadores que están inactivos.
Ejemplos de Partículas de Inactividad:
6.Partículas Activas:
A diferencia de las partículas de inactividad, estas partículas estarían presentes en el jugador en todo momento. Podrían tener distintos estilos y animaciones, y si se considera difícil combinarlas con las partículas de inactividad, se podría hacer que solo una de las dos opciones esté activa a la vez:
Las partículas activas desapareciendo cuando el jugador se quede quieto, y apareciendo cuando el jugador vuelva a moverse
Estas, al contrario de las anteriores, suelen estar por encima de la cabeza del jugador
Ejemplo de Partículas Activas:
7.Efectos de Click:
Estos efectos se activarían cuando un jugador haga clic sobre otro. Por ejemplo, si un jugador es golpeado, podrían aparecer efectos como un cohete que explote con el logo del servidor o con forma de corazón.
Se podrían crear una variedad de efectos de click, como llamas dispersas o humo, para añadir un toque especial a las interacciones en el lobby.
Ejemplos de Efectos de Click:
9. Configuración
Con la introducción de diversos accesorios, partículas y personalizaciones en los lobbies, sería esencial ofrecer una opción de configuración que permita a los jugadores ajustar la visibilidad de estos elementos según sus preferencias y capacidades de su PC.Propongo agregar un menú de configuración en el lobby donde los jugadores puedan activar o desactivar la visualización de diferentes elementos, como jugadores, trajes, mascotas y partículas.
Esta opción permitiría a los jugadores con PCs menos potentes mejorar su experiencia de juego al reducir la carga gráfica, asegurando que todos puedan disfrutar del servidor sin inconvenientes.
2da parte de la sugerencia: https://www.universocraft.com/threads/sugerencias-cambios-y-mejoras-para-skywars-parte-2-2.13923/
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