Hola, escribo esto porque hay algunas mecánicas de juego que creo que podrían ser mejor para darle un mejor gameplay a CTW en general, hay cosas que siento que no ayudan a que el juego sea dinámico y que la gente pueda elegir entre defender y atacar.
Empiezo por el aldeano: Estoy casi seguro de que el 80% de los que juegan no se percatan de la existencia de este, o ni siquiera lo usan. La mecánica de estar obligado a conseguir gemas para poder comprar cosas, hace que nadie o casi nadie esté interesado en defender una lana ya que los recursos que te brindan al respawnear son muy escasos y hay que estar constantemente tirándose al vacío para volver a obtenerlos.
Lo único que genera esto es que nadie ni siquiera intente en la posibilidad de hacer una buena defensa y que realmente sea una dificultad poder capturar una lana, ya que para poder conseguir materiales estas "obligado" a hacer kills.
Mi sugerencia es la siguiente: Usar la mecánica que usa Overcast Network.
- Lo que se hacía era dejar un lugar adentro de las bases de los dos equipos una construcción generosa de bloques de hierro, para que el jugador tenga la elección de rushear sin nada o bien picar 3 bloques de hierro para craftearse la armadura por su cuenta. Estar obligado a matar gente para conseguir gemas solo le quita autonomía al jugador a la hora de decidir su estilo de juego.
- Además de los bloques de hierro, se dejaban cofres con materiales (madera principalmente, cubos de agua, vidrio, etc). Esto lo que va a generar es que el jugador no tenga que estar obligado a ganar gemas para tener materiales, de esta forma se apreciaría mucho más a los jugadores que quieren defender y por ende habría un gameplay más divertido/competitivo para ambos equipos.
CLICKEANDO ACÁ se puede ver un gameplay de la mecánica
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Continúo con las flechas: Hay algo que no logro entender el por qué y es por qué solamente te dan 16 flechas para jugar y si queres más sí o sí se las tenes que comprar al aldeano. Esto me parece que mata un poco la dinámica del juego en la parte intermedia del mapa, que es donde uno más usa el arco. Tener que volver a la base a comprarle flechas al aldeano es algo más que tedioso.
Mi sugerencia personal es que se de un arco con infinidad y no estar contando las flechas con los dedos de una mano. (Además de que a veces se bugea la animación, o hay flechas que aparentemente se dan en el blanco pero el jugador no recibe el daño, quizá esto se deba a una cuestión de ping, al menos a los que juegan a +150ms como es mi caso).
Leyendo un poco el foro veo que esto es algo que ya se viene sugiriendo desde el 2022, por lo mismo que estoy escribiendo acá arriba
LINK AL FORO
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Los mapas: A veces me da la sensación con algunos mapas (no todos) de que la entrada a las lanas es demasiado fácil. Entradas gigantes y hasta hay algunos con doble entrada enorme. Esto mata la opción de la defensa de la lana (que ya de por sí es escasa) generando partidas con 50 personas absurdamente cortas y sin gracia.
Por otro lado, veo ilógico que el jugador pueda ir por encima del spawn enemigo como si nada. Hay spawns con cúpulas muy grandes y a veces uno ni se percata de que hay gente arriba del propio spawn. Esto considero que también mata un poco a la defensa de las lanas ya que "¿Para que voy a estar haciendo una defensa al frente si pueden entrar haciendo un puente desde el spawn hasta la lana?"
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Si llegaron hasta acá gracias por leer y si tienen alguna sugerencia de este estilo ponganla en los comentarios que creo que esto sirve para hacer un juego mejor y más entretenido.
Saludos
Empiezo por el aldeano: Estoy casi seguro de que el 80% de los que juegan no se percatan de la existencia de este, o ni siquiera lo usan. La mecánica de estar obligado a conseguir gemas para poder comprar cosas, hace que nadie o casi nadie esté interesado en defender una lana ya que los recursos que te brindan al respawnear son muy escasos y hay que estar constantemente tirándose al vacío para volver a obtenerlos.
Lo único que genera esto es que nadie ni siquiera intente en la posibilidad de hacer una buena defensa y que realmente sea una dificultad poder capturar una lana, ya que para poder conseguir materiales estas "obligado" a hacer kills.
Mi sugerencia es la siguiente: Usar la mecánica que usa Overcast Network.
- Lo que se hacía era dejar un lugar adentro de las bases de los dos equipos una construcción generosa de bloques de hierro, para que el jugador tenga la elección de rushear sin nada o bien picar 3 bloques de hierro para craftearse la armadura por su cuenta. Estar obligado a matar gente para conseguir gemas solo le quita autonomía al jugador a la hora de decidir su estilo de juego.
- Además de los bloques de hierro, se dejaban cofres con materiales (madera principalmente, cubos de agua, vidrio, etc). Esto lo que va a generar es que el jugador no tenga que estar obligado a ganar gemas para tener materiales, de esta forma se apreciaría mucho más a los jugadores que quieren defender y por ende habría un gameplay más divertido/competitivo para ambos equipos.
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Continúo con las flechas: Hay algo que no logro entender el por qué y es por qué solamente te dan 16 flechas para jugar y si queres más sí o sí se las tenes que comprar al aldeano. Esto me parece que mata un poco la dinámica del juego en la parte intermedia del mapa, que es donde uno más usa el arco. Tener que volver a la base a comprarle flechas al aldeano es algo más que tedioso.
Mi sugerencia personal es que se de un arco con infinidad y no estar contando las flechas con los dedos de una mano. (Además de que a veces se bugea la animación, o hay flechas que aparentemente se dan en el blanco pero el jugador no recibe el daño, quizá esto se deba a una cuestión de ping, al menos a los que juegan a +150ms como es mi caso).
Leyendo un poco el foro veo que esto es algo que ya se viene sugiriendo desde el 2022, por lo mismo que estoy escribiendo acá arriba
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Los mapas: A veces me da la sensación con algunos mapas (no todos) de que la entrada a las lanas es demasiado fácil. Entradas gigantes y hasta hay algunos con doble entrada enorme. Esto mata la opción de la defensa de la lana (que ya de por sí es escasa) generando partidas con 50 personas absurdamente cortas y sin gracia.
Por otro lado, veo ilógico que el jugador pueda ir por encima del spawn enemigo como si nada. Hay spawns con cúpulas muy grandes y a veces uno ni se percata de que hay gente arriba del propio spawn. Esto considero que también mata un poco a la defensa de las lanas ya que "¿Para que voy a estar haciendo una defensa al frente si pueden entrar haciendo un puente desde el spawn hasta la lana?"
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Si llegaron hasta acá gracias por leer y si tienen alguna sugerencia de este estilo ponganla en los comentarios que creo que esto sirve para hacer un juego mejor y más entretenido.
Saludos
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