¿Cuál es tu sugerencia?*:
Propongo modificar la generación de diamantes y esmeraldas en BedWars de 4 en 4 a 1 en 1. Además, ajustar la generación de recursos por tiempo: aumentar el hierro por cada 1 de oro producido.
¿Por qué sugieres esto?*:
Actualizar los generadores evita que jugadores acumulen recursos OP en fases tempranas debido a desajustes en el nivel del "primer rush"(ej: Si 2 tops se enfrentan entre si en el primer rush, y a otro jugador le toca un jugador menos tryhard, tiene mucha ventaja en tiempo con respecto al que gane de los 2 tops) equilibrando el ritmo de las partidas. El ajuste en hierro/oro fomenta estrategias más competitivas e igualadas, solo dando ventaja a alguien que se la haya ganado, sea sacrificando oro los primeros rush o ahorrandolo.
¿Cuál sería el beneficio de añadir esto?*:
N/A.
Otros comentarios que te parezca añadir:
Propongo modificar la generación de diamantes y esmeraldas en BedWars de 4 en 4 a 1 en 1. Además, ajustar la generación de recursos por tiempo: aumentar el hierro por cada 1 de oro producido.
¿Por qué sugieres esto?*:
Actualizar los generadores evita que jugadores acumulen recursos OP en fases tempranas debido a desajustes en el nivel del "primer rush"(ej: Si 2 tops se enfrentan entre si en el primer rush, y a otro jugador le toca un jugador menos tryhard, tiene mucha ventaja en tiempo con respecto al que gane de los 2 tops) equilibrando el ritmo de las partidas. El ajuste en hierro/oro fomenta estrategias más competitivas e igualadas, solo dando ventaja a alguien que se la haya ganado, sea sacrificando oro los primeros rush o ahorrandolo.
¿Cuál sería el beneficio de añadir esto?*:
- Mayor competitividad: Controlar generadores será clave, incentivando enfrentamientos tempranos.
- Equilibrio económico: Reducción de "snowballing" (ventaja acumulativa) y mayor relevancia del hierro para estrategias flexibles.
- Menos "rush" OP: Sin acumulación masiva de esmeraldas/diamantes, el mid-game será más táctico.
N/A.
Otros comentarios que te parezca añadir:
- Generación de hierro: Algo variable pero que pueda rondar entre los 8 y 12 de hierro por cada 1 de oro.
- Reducción de oro almacenado: Teniendo un limite de 5 con el primer nivel de generador, e irle sumando progresivamente a medida que el nivel del generador aumenta.
- Cambio en los costos de proteccion: Se podria bajar el costo de la proteccion a: 2 prot1, 4 prot2, 8prot3, 16 prot4
- Testeo en fases: Implementar estos cambios en un modo beta para recoger feedback antes de lanzarlo globalmente.